mipmap 예제

안녕하세요, 워렌 당신의 예를 주셔서 감사합니다. blit 명령 인코더는 다른 gpu 대상 간에 gpu 리소스를 전송하는 데 사용됩니다. 그리고 minmap은 유용한 방법 중 하나입니다. 내 질문은 금속에서 더 빨리 CPU 메모리에 텍스처 버퍼와 같은 GPU 리소스를 얻는 방법입니다? 당신은 우리에게 몇 가지 예를 제공 할 수 있습니까? thx 텍스처에 대한 저장소를 만들고 glTexImage2D(또는 텍스처 유형에 적합한 유사한 기능)를 사용하여 픽셀을 업로드합니다. 업로드 중에 프로그램이 충돌하거나 결과 이미지에 대각선이 나타나는 경우 픽셀 배열의 각 가로 줄의 정렬이 4의 배수가 아니기 때문입니다. 이는 일반적으로 이미지 데이터의 소스에 따라 RGB 또는 BGR 형식(예: 24BPP 이미지)의 이미지를 로드하는 사용자에게 발생합니다. mtLBlitCommandEncode 프로토콜에 생성MipmapsForTexture:라는 메서드가 있기 때문에 blit 명령 인코더를 사용 하 여 밉 맵을 생성 하는 것은 매우 간단 합니다. 이 메서드를 호출 한 후 명령이 완료 되는 경우 알 수 있도록 완료 처리기를 추가 합니다. 이 과정은 매우 빠르며 A8 프로세서의 1024 × 1024 텍스처에 대해 1 밀리 초의 순서를 취합니다. 일부 OpenGL 열거자는 특정 비트필드의 비트를 나타냅니다. 이러한 모든 끝 _BIT (모든 확장 접미사 전에). 이 예제를 살펴보십시오: mipmapped 매개변수가 YES와 같으면 금속은 설명자의 밉apLevelCount 속성을 계산합니다. 레벨 수를 찾는 데 사용되는 수식은 .

예를 들어 512×256 텍스처에는 10개의 레벨이 있습니다. GL 1.1을 사용하여 이 예제를 제공하지만 이후 버전의 OpenGL에서 VPO 또는 다른 기능을 사용하는 경우에도 동일한 원칙이 적용됩니다. C++와 같은 개체 지향 언어에서는 OpenGL 개체를 래핑하는 클래스를 만드는 것이 유용한 경우가 많습니다. 예를 들어, 다음과 같은 생성자와 소멸자가 있는 텍스처 오브젝트가 있을 수 있습니다: Mipmapping은 1983년에 랜스 윌리엄스에 의해 발명되었으며 그의 논문 피라미드 파라메트릭에 설명되어 있습니다. [4] 추상에서: “이 백서는 `피라미드 파라메트릭` 사전 필터링 및 샘플링 지오메트리를 진행하여 별칭 효과를 최소화하고 대상 이미지 내부와 이미지 간의 연속성을 보장합니다.” “피라미드”는 밉맵 집합이 서로 겹쳐쌓여 있다고 상상할 수 있습니다. GL_BGRA가 선호하는 플랫폼은 무엇입니까? 목록을 만드는 것은 너무 길지만 한 가지 예는 마이크로 소프트 윈도우입니다. GL 4.3 또는 ARB_internalformat_query2를 사용하면 glGetInternalFormativ(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_IMAGE_FORMAT, 1, preferred_format)를 통해 구현에 기본 형식이 무엇인지 물어보기만 하면 됩니다. 예를 들어 glReadPixels는 x 및 y 위치를 취합니다. y축은 맨 아래에서 0이고 위쪽은 일부 값으로 간주됩니다. y축이 반전되는 OS에 익숙하게 사용되는 일부 사람들에게는 직관적인 것처럼 보일 수 있습니다(창의 y축은 위에서 아래로, 마우스의 좌표는 위쪽에서 아래쪽으로 y축입니다).